Videospiele

Mi
20
Aug
2014
Neue Übersetzung
Submitted by Gary

Foto: Ein Junge posiert mit als Soldaten gekleidete Männern auf der Gamescom-Messe für Computer- und Videospiele in Köln, August 2012...

Mon
17
Mar

Games’n’Politics – Folge 30 – In Blut tauchen: Oculus Rift und virtuelle Gewalt

Micha­el Schul­ze von Gla­ßer -

Noch in die­sem Jahr soll die Vir­tu­al-​Rea­li­ty-​Bril­le „Ocu­lus Rift“ auf den Markt kom­men. Die Bril­le wird eine bis­her nicht da­ge­we­se­ne Im­mer­si­on bie­ten – Spie­le­rin­nen und Spie­ler wer­den rich­tig in die vir­tu­el­len Wel­ten ein­tau­chen kön­nen. Auch die Dar­stel­lung vir­tu­el­ler Ge­walt könn­te durch die Bril­le an­ders auf die Nut­ze­rin­nen und Nut­zer wir­ken. Dazu ein neues „Games and Po­li­tics“-​Vi­deo.

Games’n’Politics – Folge 30 – In Blut tauchen: Oculus Rift und virtuelle Gewalt
Mon
17
Mar

Games’n’Politics – Folge 32 – South-Park – Der Stab der Wahrheit: Verfassungsfeindliche-Symbole in Videospielen

Micha­el Schul­ze von Gla­ßer -

Games’n’Politics – Folge 32 – South-Park – Der Stab der Wahrheit: Verfassungsfeindliche-Symbole in Videospielen
Mon
13
Jan

Krieg auf dem Rechner

Russia has fallen to the ultra-nationalists and Imran Zakhaev is now considered a national hero, despite the fact that he very nearly unleashed WWIII on the populace

Michael Schulze von Gasser -

Kriegerische Tage in der virtuellen Welt: Vor kurzem erschien das Blockbuster-Videospiel »Battlefield 3«. Der Hersteller, das Unternehmen Electronic Arts, soll 100 Millionen US-Dollar für die Werbekampagne zum Spiel ausgegeben haben. Es gab über zwei Millionen Vorbestellungen. Die Fachwelt jubelte ob der realistischen Darstellung militärischer Einsätze in dem Spiel. Und die Konkurrenz steht schon in den Startlöchern: Im November 2011 erschien »Call of Duty: Modern Warfare 3« und wird Hersteller Activision wieder einen Milliardenumsatz einbringen. Auch die deutsche Spielergemeinde wird daran ihren Anteil haben. Laut einer Erhebung der Gesellschaft für Konsumforschung betrug der Umsatz mit Videospielsoftware in Deutschland 2010 insgesamt 1,86 Milliarden Euro – ein Wachstum von drei Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Über 22 Millionen Bundesbürger nutzen heute virtuelle Spiele.

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